Le jeu problématique peut nuire à la vie d’un jeune tout comme l’usage abusif de drogues. Les conséquences néfastes du jeu problématique le plus souvent mentionnées sont les suivantes : problèmes financiers, relations difficiles ou manquées, rendement inférieur dans les études ou le travail, comportement criminel, intérêt excessif pour le jeu, dépression, angoisse, manque général de progrès vers les objectifs.

Les enfants s’initient souvent au jeu avec des membres de leur famille, surtout leurs parents et grands-parents. Il arrive que les enfants s’achètent des billets de loterie ou qu’ils jouent aux cartes et au bingo avec un parent, ou encore qu’ils reçoivent des billets de loterie ou à gratter en guise de cadeau.

Jusqu’à récemment, la recherche sur les taux de prévalence du jeu chez les jeunes consistait généralement en enquêtes uniques menées dans une seule province, un seul État ou auprès d’une seule population, par exemple celle d’une ville. Il n’existe que très peu d’études qui portent plus d’une fois sur le même échantillon.

Cependant, à partir de 1999, le Sondage sur la consommation de drogues parmi les élèves de l’Ontario (SCDEO), mené par le Centre de toxicomanie et de santé mentale, a abordé les problèmes de jeu chez les élèves de la 7e à la 13e année d’études (depuis 2005, de la 7e à la 12e), à l’aide du SOGS-RA, l’échelle de South Oaks sur le jeu, révisée pour les adolescents.

Selon le SOGS-RA, un jeune qui obtient un score de 2 à six questions est considéré comme étant « à risque » de développer un problème de jeu. En 2005, 4,5 % des élèves répondaient à ce critère, soit au total environ 45 800 élèves ontariens.

La majorité des jeunes qui se sont adonnés à un jeu de hasard pendant l’année précédant l’enquête (86,3 %) disent que le plus gros montant qu’ils ont parié était inférieur à 50 $. Environ 7 % disent avoir parié entre 50 $ et 99 $, 2,5 % entre 100 $ et 199 $ et 4,4 % 200 $ ou plus.

Le rapport du SCDEO 2005 a également révélé que les garçons étaient plus susceptibles que les filles de développer un problème de jeu (7,2 % contre 1,8 %).

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