Tony Toneatto
Depuis plusieurs années, la thérapie cognitive est perçue comme un traitement efficace de différents troubles cliniques, en particulier des troubles anxieux et des troubles de l’humeur non psychotiques. Elle peut convenir parfaitement aux joueurs à problèmes, étant donné la dysfonction élevée de leur processus cognitif, mais son efficacité n’a pas encore été démontrée. La présente section expose une méthode de traitement cognitif du jeu problématique.
Pour certains, le jeu problématique pourrait être assimilé à un trouble de la pensée puisque les joueurs à problèmes semblent avoir des croyances et des attitudes uniques, voire inhabituelles, concernant le contrôle, la chance, la prédiction et le hasard (Ladouceur et Walker, 1996). En d’autres termes, lorsque le joueur est en action (p. ex., lorsqu’il fait une mise ou qu’il dépose de l’argent dans une machine à sous), il fait face à une série de décisions sur lesquelles les distorsions cognitives et les erreurs de jugement influent considérablement (Corney et Cummings, 1985; Kahnemann et Tversky, 1982; Toneatto, 1999). Comme les thérapies cognitives se sont révélées efficaces (p. ex., Beck et coll., 1993) dans le cas de bon nombre d’autres problèmes cliniques qui font intervenir des distorsions cognitives (p. ex., anxiété, dépression, alcoolisme, toxicomanie), il est raisonnable de croire qu’une démarche cognitive sera efficace dans le cas du jeu problématique.
D’après ce que nous savons des caractéristiques cognitives des joueurs à problèmes (résumées ci-dessous), de telles connaissances peuvent être importantes pour l’élaboration d’un traitement efficace du jeu problématique.
Brève analyse documentaire
Depuis quelques années, nous savons que les non-joueurs et les joueurs qui n’ont pas de problèmes sont susceptibles de poser de fausses hypothèses sur le contrôle qu’ils peuvent exercer sur des résultats qui sont essentiellement le fruit du hasard. Langer (1983) laisse entendre que les joueurs invétérés finissent par avoir une « illusion de contrôle » et qu’ils ont tendance à croire qu’un résultat déterminé par le hasard est plus susceptible de se produire qu’en réalité. Dans les recherches de Langer, les sujets ont eu tôt fait de croire qu’il leur était possible d’influencer des résultats déterminés par le hasard, même lorsque l’expérience était structurée de telle sorte qu’ils n’exerçaient en réalité aucun contrôle. Deux exemples supposaient que pour les sujets, des habiletés étaient en cause : des sujets qui accordaient une plus grande valeur monétaire à des billets de loterie qu’ils avaient choisis plutôt qu’à des billets choisis au hasard et d’autres qui croyaient avoir des habiletés spéciales lorsqu’ils réussissaient à deviner si une pièce de monnaie allait tomber sur le côté « pile » ou sur le côté « face ».
Ladouceur et ses collègues (Gaboury et Ladouceur, 1989; Ladouceur et coll., 1991; Ladouceur et coll., 1988) ont démontré un taux élevé de verbalisations erronées (p. ex., attribuer une signification causale à des variables corrélées avec des résultats du jeu, c’est-à-dire prédire des résultats et expliquer les pertes en fonction de la situation mais expliquer les gains en fonction de ses aptitudes personnelles) pendant des épisodes de jeu (p. ex., blackjack, machines à sous, vidéo poker) où les sujets n’avaient aucun contrôle sur les résultats. Gilovich et Douglas (1986) ont également décrit des caractéristiques cognitives semblables dans les paris sportifs où les joueurs attribuaient leurs pertes à des événements improbables ou aléatoires tandis qu’ils attribuaient leurs gains à leur capacité de choisir l’équipe gagnante.
Dans son étude sur les adolescents qui jouent aux machines à sous, Griffiths (1996) a constaté des distorsions semblables à celles relevées par Ladouceur et ses collègues. Les joueurs utilisant régulièrement les machines à sous étaient plus susceptibles de croire que leurs aptitudes étaient aussi importantes que le hasard dans la détermination des résultats et se croyaient plus capables que la moyenne des joueurs non réguliers de jouer aux machines à sous. Griffiths (1993) a également décrit les nombreuses caractéristiques physiques des machines à sous conçues pour donner l’impression que gagner nécessite certaines aptitudes (p. ex., quasi-gains, boutons-poussoirs, boutons de retenue, participation des parieurs, intervalles de paiement).
La majeure partie de nos connaissances sur les facteurs cognitifs qui interviennent dans le jeu reposent sur les joueurs qui n’ont pas de problèmes, les étudiants universitaires et les adolescents. On sait moins de choses sur les distorsions cognitives des joueurs à problèmes adultes. Récemment, Toneatto (Toneatto et coll., 1997; Toneatto, 1999) a décrit un large éventail de distorsions cognitives dans un échantillon de gros joueurs, notamment les biais d’attribution, l’illusion de contrôle, la mémoire sélective, les croyances déterminantes concernant la chance, l’interprétation erronée des stimuli (internes et externes) et la mauvaise compréhension des probabilités.
Distorsion cognitive de base
Les distorsions énumérées dans la page suivante peuvent être considérées comme des pensées automatiques ou des expressions de la distorsion cognitive primaire qui est au cœur du jeu problématique : la croyance du joueur dans sa capacité de prédire ou de contrôler l’issue d’un événement futur qui est déterminé par le hasard (p. ex., machines à sous) ou au sujet duquel il ne dispose pas de données suffisantes pour faire des prédictions exactes (p. ex., courses) (Ladouceur et Walker, 1998). Les joueurs croient fermement non seulement qu’il existe un moyen de prédire l’issue future d’un jeu mais également qu’ils possèdent ou peuvent acquérir les connaissances nécessaires à cette fin. Ces croyances peuvent être le fruit de l’impression qu’ils ont d’eux-mêmes : ils se sentent spéciaux, uniques ou supérieurs aux autres (Rosenthal, 1992). Il est surprenant de constater que les pertes ou les gains réels ont peu d’effets sur ces croyances. En fait, celles-ci sont parfois façonnées uniquement en fonction de gains importants survenus lorsque le joueur a commencé à jouer.
Approche cognitive au traitement
Les fondements réels des différentes stratégies et croyances que les joueurs peuvent avoir au sujet de l’issue de leurs activités de jeu (énumérées au tableau 1) ne sont guère solides. Par conséquent, l’approche cognitive au traitement s’impose puisque les modèles de thérapie cognitive donnent à penser qu’il est important d’examiner la base probante, ou constitutive, d’une croyance déformée. La faiblesse de ces fondements peut être mise en évidence par la présentation de nouvelles données actualisées ou négligées qui expliquent les occasions où les prédictions ne se sont pas matérialisées comme prévu ou en demandant au joueur de faire des observations en faisant preuve d’ouverture d’esprit. Pour Slusher et Anderson (1989), il est essentiel d’examiner les processus de la pensée qui donnent lieu aux croyances et aux attitudes biaisées pour changer les croyances dysfonctionnelles qui autrement sont difficiles à chasser. Ils soutiennent que les personnes qui ont de solides croyances n’ont pas de peine à trouver les données nécessaires pour confirmer ou étayer ces croyances, à réinterpréter les nouvelles données pour qu’elles concordent avec ces croyances et à dénigrer ou négliger les renseignements qu’elles jugent illogiques. Ainsi, le mode de pensée d’une personne favorise le développement de certaines distorsions cognitives. Pour remédier à ces distorsions, il est nécessaire de rectifier les processus de pensée qui semblent sous-tendre les croyances particulières, parfois bizarres, que les joueurs entretiennent au sujet de l’issue de leurs activités de jeu pour les faire correspondre aux connaissances du joueur. Par exemple, les paris se font en l’absence quasi totale de connaissances fiables des facteurs qui déterminent l’issue du jeu. Pire encore, les joueurs à problèmes peuvent avoir une confiance exagérée dans la validité de quelques connaissances qu’ils possèdent (p. ex., système de cartes). Il arrive souvent que des connaissances complexes au sujet du jeu lui-même (p. ex., expert au poker ou en statistiques sportives) soient considérées à tort comme une preuve que la personne sait comment prédire des victoires. Les interventions cognitives aident les joueurs à problèmes à prendre conscience que leurs croyances reposent sur des erreurs de jugement et qu’elles n’ont aucun fondement solide dans la réalité.