Darryl Upfold
Comme l’ont fait remarquer un certain nombre d’auteurs (Lesieur et Rosenthal, 1991), il est probable que des processus sociologiques, psychologiques et biologiques interviennent dans l’étiologie du jeu problématique. Chaque modèle de jeu problématique privilégie généralement l’un de ces processus. Nous examinerons trois modèles : le modèle médical, le modèle de l’apprentissage social (y compris le modèle cognitivo-comportemental) et le modèle psychodynamique.
Le modèle médical
Selon ce modèle, les problèmes liés au jeu sont le fruit d’une maladie, c’est-à-dire un état qu’une personne « a » ou « n’a pas ». Le jeu compulsif est progressif (le problème s’aggravera si la personne continue de jouer) et irréversible (un joueur compulsif ne pourra jamais redevenir un joueur sans problème).
Pour déterminer si une personne est un joueur compulsif, on se sert des 20 questions des Gamblers Anonymes (ga). Rosecrance (1985-1986) décrit les cinq grandes composantes du modèle médical :
1. Un seul phénomène peut être qualifié de « jeu compulsif ».
2 Les joueurs compulsifs sont qualitativement différents des autres joueurs.
3. Les joueurs compulsifs perdent graduellement le contrôle et ne peuvent plus arrêter de jouer.
4. Le jeu devient progressivement compulsif. Le joueur commence par gagner, puis il est moins chanceux et éprouve un optimisme irrationnel quant à ses chances de gagner. Suivent ensuite la détresse psychologique, les pertes et, peut-être, les activités criminelles pour obtenir de l’argent pour jouer, puis les tentatives infructueuses de jouer moins ou de cesser de jouer et, finalement, l’effondrement complet.
5. Le jeu compulsif est un état permanent et irréversible. La seule solution est l’abstinence totale. Si le joueur recommençait à jouer, tous les symptômes décrits précédemment se manifesteraient de nouveau.
Pour les conseillers, ce modèle signifie que l’abstinence doit être l’objectif du traitement. Pour un joueur compulsif, le jeu constitue une rechute qui conduit inévitablement au jeu compulsif. Le modèle médical préconise également le recours aux groupes d’entraide (comme les Gamblers Anonymes) et le maintien de l’abstinence par une thérapie ayant pour but de traiter des problèmes psychologiques passés ou sous-jacents. On peut également administrer des médicaments pour traiter les comportements compulsifs et impulsifs, notamment des antidépresseurs aux joueurs qui sont déprimés et ont des tendances suicidaires.
Bien que peu de recherches viennent appuyer le modèle médical, il semble que les processus biologiques jouent un certain rôle dans le jeu compulsif. La typologie de Rosenthal (1987) décrit des modèles physiologiques ou psychobiologiques sans aborder directement le modèle médical, mais il y a lieu de tenir compte des recherches souvent citées à l’appui des modèles physiologiques ou biologiques dans l’analyse du modèle médical. Ces recherches ont porté sur le rôle des ondes cérébrales établies par eeg, les concentrations plasmiques d’endorphine (associée à l’excitation) et les déséquilibres chimiques du cerveau (Ferris,Wynne et Single, 1998). Elles visent à déterminer les anomalies qui distinguent les joueurs compulsifs des autres joueurs.
Le modèle médical fait l’objet de deux critiques. La première réside dans le fait que le modèle ne semble pas tenir compte des personnes qui connaissent des problèmes occasionnels sans pour autant devenir des joueurs compulsifs. La seconde porte sur le fait que le modèle médical, qui met l’accent sur la maladie ou les processus médicaux, semble déresponsabiliser le joueur compulsif. À cette critique, on oppose l’argument selon lequel le joueur compulsif ne peut être tenu responsable de sa maladie, mais se doit de la traiter.
Le modèle médical présente une utilité clinique pour les joueurs dont les habitudes de jeu correspondent étroitement aux cinq principales composantes du modèle. Le joueur peut alors adopter les éléments théoriques et pratiques du modèle médical. Par contre, lorsqu’un joueur qui demande de l’aide juge que son problème ne correspond pas au modèle, il sera susceptible de résister au traitement, concluant, à juste titre d’ailleurs, que cette démarche sera infructueuse.
Au moment de faire l’évaluation et d’élaborer un plan de traitement, il est donc essentiel de bien jumeler le joueur à l’intervention qui lui convient. La conseillère ou le conseiller doit déterminer avec certitude si le joueur voit ou non son problème d’une manière qui correspond au modèle médical.
Le modèle de l’apprentissage social
Ce modèle considère le jeu comme un comportement opérant, soumis à des horaires de renforcement qui consolident l’habitude du jeu. Jusqu’à tout récemment, on croyait que l’argent était le renforcement positif, mais depuis quelque temps, les recherches tendent à donner à l’excitation physiologique un rôle renforçant.
Il est intéressant de noter que selon Skinner (1953), les habitudes de jeu d’une personne reposent sur ses renforcements antérieurs. Pour lui, le succès initial que connaissait le joueur l’amenait à poursuivre son comportement même si le renforcement diminuait, c’est-à-dire même si le joueur gagnait moins souvent. Skinner a pu démontrer ce comportement acquis chez les rats et les pigeons. Cependant, son hypothèse n’a jamais été mise à l’épreuve sur des personnes. Plus tard, Custer (1982) a souligné l’importance d’un gain considérable précoce dans le développement du jeu pathologique.
Les théoriciens de l’apprentissage social se demandent toujours pourquoi les joueurs à problèmes ont tendance à persister dans leur comportement même s’ils ont peu de renforcement, c’est-à-dire même s’ils perdent beaucoup plus qu’ils ne gagnent. Deux explications ont été suggérées. Premièrement, les horaires de renforcement intermittents (comme ceux du jeu) se traduisent par une plus grande résistance après que la récompense a cessé que les horaires de renforcement fixes. C’est ce qu’on appelle l’« effet de renforcement partiel ». Cet effet contribue également à expliquer la persistance parce que celle-ci, dans une certaine mesure, rapporte réellement : en effet, le joueur finira par gagner s’il continue de jouer. Ainsi, la persistance du jeu, même après de nombreuses pertes, est renforcée par le gain (Griffiths, 1995).
La seconde explication tient compte du rôle de l’excitation. Brown (1987) soutient que l’excitation constitue un facteur déterminant du jeu problématique, incluant du coup les concepts physiologiques dans le modèle de l’apprentissage social. Selon Brown, les personnes ont des besoins différents en matière d’excitation psychophysiologique, et certaines ont recours au jeu pour répondre à leurs besoins. C’est donc l’excitation, plutôt que le fait de gagner, qui peut servir d’agent de renforcement primaire de l’habitude de jouer.
Outre l’excitation, Brown (1987) soutient que six mécanismes interviennent dans le développement des problèmes de jeu :
1. les états affectifs, tels que l’anxiété ou la dépression;
2. les distorsions cognitives concernant le jeu;
3. les horaires de renforcement;
4. les facteurs déterminants sociaux et institutionnels, tels que les occasions de jouer;
5. les conditions sous-culturelles, telles que les attitudes dominantes par rapport au jeu et les valeurs dominantes du contexte social du joueur et des groupes de référence;
6. les relations fantasmatiques du sujet, assorties de personnifications comme « Dame Chance », et les parents du joueur.
Brown explique qu’une personne est mise en rapport avec le jeu en fonction de facteurs déterminants sociaux et institutionnels et de conditions sous-culturelles. La poursuite du jeu, voire son aggravation, dépend des horaires de renforcement et des besoins d’excitation psychophysiologique du joueur. Le jeu en vient à jouer un rôle de premier plan dans la vie d’une personne lorsque sont réunis des facteurs affectifs et cognitifs, des relations fantasmatiques internes, l’influence continue des horaires de renforcement, les besoins d’excitation, les facteurs déterminants sociaux et institutionnels et les conditions sousculturelles. L’analyse de Brown comporte de toute évidence une explication plus large que d’autres modèles d’apprentissage social.
Comme le modèle de l’apprentissage social suppose que le comportement est acquis par une interaction complexe de différents facteurs externes et internes, il donne à penser que le jeu fait partie d’un continuum sur lequel se trouvent différents degrés de jeu problématique, y compris l’absence de problèmes. En outre, le développement des problèmes de jeu ne se fait pas suivant des étapes déterminées (même s’il peut y avoir des habitudes de jeu), et les problèmes de jeu graves ne sont pas considérés comme permanents et irréversibles. L’évolution du jeu problématique varie d’une personne à une autre.
Les conseillers qui adoptent le modèle de l’apprentissage social abordent le traitement différemment de ceux qui utilisent le modèle médical, préférant habiliter le joueur et trouver des solutions au lieu d’évaluer des problèmes passés ou sous-jacents. Ils préfèrent s’occuper du présent plutôt que de connaître l’origine du problème. De ce point de vue, les objectifs possibles de traitement varient et peuvent comprendre la réduction des préjudices, le jeu contrôlé ou l’abstinence.
Stein (1993) a ajouté au modèle de l’apprentissage social une perspective intéressante qui découle de la théorie du développement en considérant le jeu compulsif comme un symptôme de retard du développement cognitif dans la transition entre l’adolescence et la vie adulte. Le joueur compulsif aurait une compréhension limitée de son environnement et aurait de la difficulté à résoudre ses problèmes. Par conséquent, ses stratégies de résolution des problèmes, à savoir le jeu pour se donner du plaisir ou réduire sa souffrance, témoignent d’un retard du développement.
Le modèle cognitivo-comportemental constitue une application plus spécifique du modèle de l’apprentissage social.
Le modèle cognitivo-comportemental
Le modèle cognitivo-comportemental repose sur la théorie selon laquelle le comportement est déclenché, maintenu ou interrompu selon les principes de l’apprentissage (tels que l’imitation, l’observation, les horaires de renforcement) et de la cognition (la gestion et l’interprétation des événements qui surviennent dans la vie d’une personne et les conclusions qu’elle en tire).
Selon Ferris,Wynne et Single (1998), le modèle cognitivo-comportemental décrit par Sharpe et Tarrier (1993) est le plus étoffé des modèles d’apprentissage social. Sharpe et Tarrier laissent entendre que les habitudes de jeu sont acquises par le conditionnement classique et le conditionnement opérant. Les habitudes de jeu sont renforcées selon un horaire de renforcement partiel et intermittent grâce à une combinaison de récompenses financières et de niveaux croissants d’excitation physiologique. Le joueur apprend que les gains seront intermittents et qu’en persistant, il finira par gagner.
Si le modèle de renforcement est maintenu, le joueur peut faire des associations par conditionnement classique. Ainsi, la maison de jeu peut être associée à une plus grande excitation et généralisée à d’autres stimuli liés au jeu qui deviennent des déclencheurs du jeu parce qu’ils peuvent intensifier l’excitation.
La cognition joue un rôle important dans le maintien de l’habitude de jouer. Les joueurs qui interprètent mal les causes de leurs gains et de leurs pertes et en viennent à croire qu’ils réussiront à gagner sont plus vulnérables au jeu problématique (la section 3.8, « Thérapie cognitive », analyse les facteurs cognitifs).
Lorsque le joueur a envie de jouer (à cause d’un stimulus conditionnel), sa décision de jouer on non semble tributaire de ses mécanismes d’adaptation, c’est-à-dire de sa capacité de maîtriser son excitation, d’analyser ses distorsions cognitives, de retarder le renforcement et d’appliquer des techniques de résolution des problèmes (Sharpe et Tarrier, 1993). (Voir section 3.9, « Stratégies de changement et de prévention des rechutes ».)
Le modèle psychodynamique
Selon le modèle psychodynamique, les problèmes personnels, comme le jeu excessif, sont d’origine psychologique et constituent une tentative d’auto-guérison ou une stratégie de résolution des conflits psychiques inconscients. La source du conflit échappe au contrôle de la personne, qui continue en vain de jouer en vue de soulager sa souffrance psychologique.
Le modèle psychodynamique comprend plusieurs théories qui ont été énoncées pour expliquer les comportements psychopathologiques, notamment le jeu excessif. Ses trois grandes composantes sont les suivantes :
1. Le jeu est un substitut inconscient aux exutoires prégénitaux libidinaux ou agressifs.
2. Le jeu comporte un désir inconscient de perdre, la volonté d’être puni en réaction à un sentiment de culpabilité.
3. Le jeu est un moyen de mettre en scène un conflit psychologique, mais non de le résoudre (Griffiths, 1995, p. 11).
Rosenthal (1986) soutient également que la plupart des joueurs compulsifs sont narcissiques. Éprouvant un sentiment d’infériorité, ils créent un monde fantaisiste dans lequel le jeu représente la solution à leurs problèmes. Ce fantasme leur permet de se sentir importants, respectés, puissants et indépendants, et de fait, bien des joueurs disent se sentir puissants et respectés lorsqu’ils jouent. Rosenthal fait remarquer que la personnalité narcissique est susceptible de passer de l’excitation à la dépression et que le jeu vise à régulariser ces changements d’humeur.
Rosenthal soutient également que les joueurs veulent se libérer de leurs responsabilités, de l’intimité et des contraintes du conscient. Les mécanismes de défense, l’équivalent psychodynamique des mécanismes d’adaptation, sont considérés comme primitifs chez les joueurs compulsifs. Ils empêchent l’exploration et la résolution des conflits inconscients, permettant au problème de persister.
Le modèle psychodynamique comporte un autre thème dominant, celui de la perte, qui englobe la séparation physique, comme la mort d’un être cher, la perte d’un emploi ou de son statut, le divorce, et les pertes affectives telles que la perte de l’estime de soi ou d’un sentiment de sécurité. Ce thème suppose que la perte profonde est au cœur du jeu compulsif, se traduisant chez le joueur en un sentiment d’intolérance à l’égard des pertes futures. Le jeu est à la fois précipité par une perte affective et un moyen d’éviter de prendre d’autres risques affectifs. Le jeu compulsif est vu comme une fixation ou une régression vers le développement psychique d’un enfant qui commence à percevoir la perte de l’amour maternel. Selon cette théorie, le jeu sert de substitut à l’amour maternel.
Les critiques du modèle psychodynamique ont souligné que le modèle est plus théorique que scientifique, puisque des concepts comme « psyché » et « inconscient » sont très difficiles à évaluer. La majeure partie des données qui procèdent de ce modèle sont fondées sur des cas uniques et des hypothèses complexes (Ferris,Wynne et Single, 1998).
Cependant, le modèle psychodynamique n’est pas inutile puisqu’il permet aux conseillers de comprendre les processus internes, invisibles, au lieu de se concentrer uniquement sur le jeu lui-même. Beaucoup de joueurs peuvent effectivement bénéficier d’un counseling qui explore les pertes, l’intimité affective et le désir de créer un monde fantasmatique où règnent l’importance, le respect, le pouvoir et le contrôle et qui est souvent au cœur du jeu. Pour certains joueurs, cesser de jouer peut faire surgir ces conflits inconscients, créant une tension pénible qui, faute de traitement, pourrait causer une rechute.
La théorie du jeu fondée sur la personnalité ou les traits psychologiques s’apparente au modèle psychodynamique. Cependant, contrairement à ce dernier, de nature plus théorique, beaucoup de recherches ont été menées pour déterminer les facteurs de la personnalité qui peuvent être liés au jeu problématique (Ferris, Wynne et Single, 1998). Le jeu compulsif correspond à des scores élevés sur les échelles de mesure de la dépression (Blaszczynski et McConaghy, 1988), mais on ne peut déterminer avec exactitude si la dépression est la cause ou la conséquence du jeu problématique.
Les conclusions des recherches assimilent le jeu compulsif à la personnalité antisociale (Wildman, 1997). Par exemple, les études utilisant l’inventaire multiphasique de la personnalité du Minnesota (mmpi) révèlent constamment que les joueurs pathologiques obtiennent des scores élevés sur l’échelle de mesure de la personnalité psychopathique et de la dépression (Taber et coll., 1987).
D’autres recherches se sont concentrées sur trois aspects de la personnalité : le recherche de sensations, l’extraversion et le locus de contrôle (Griffiths, 1995). Cependant, Griffiths souligne qu’elles ne sont pas concluantes.
Certaines recherches intéressantes laissent entendre que différents traits psychologiques sont associés à différents types de jeu (Ferris,Wynne et Single, 1998). Par exemple, Selzer (1992) a fait remarquer que les joueurs techniques sont plus susceptibles d’avoir des troubles de la personnalité tandis que les joueurs intuitifs sont plus vulnérables aux problèmes affectifs.
La valeur des études sur la personnalité demeure douteuse, et il est simpliste de supposer que les joueurs possèdent un ensemble unique de variables ou de traits psychologiques (Knapp et Lech, 1987), mais un nombre suffisant d’études ont été effectuées pour conclure que les conseillers doivent connaître les troubles de la personnalité et être en mesure de déceler la présence de problèmes affectifs tels que la dépression ou l’anxiété.
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